tag:blogger.com,1999:blog-37413377317910785302024-02-08T05:11:28.827-08:00algoritmaAnonymoushttp://www.blogger.com/profile/09097622264470296662noreply@blogger.comBlogger1125tag:blogger.com,1999:blog-3741337731791078530.post-68878353523821402632013-02-20T20:08:00.002-08:002013-02-20T20:08:21.277-08:00<h3 class="post-title entry-title" itemprop="name">
<a href="http://adittya33.blogspot.com/2013/02/algoritma.html">Algoritma</a>
</h3>
<div class="post-header">
</div>
<b>1. Apakah Itu Algoritma</b> <br />
Ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Orang hanya menemukan kata <i>algorism </i>yang berarti proses menghitung dengan angka arab. Anda dikatakan <i>algorist </i>jika
Anda menghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusaha
menemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para
ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasal dari
nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa
Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi <i>Algorism. </i>Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul <i>Kitab Al Jabar Wal-Muqabala </i>yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (<i>The book of</i> <i>restoration and reduction</i>). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata “Aljabar” (<i>Algebra</i>). Perubahan kata dari <i>algorism </i>menjadi <i>algorithm</i> muncul karena kata <i>algorism </i>sering dikelirukan dengan <i>arithmetic</i>, sehingga akhiran <i>–sm </i>berubah menjadi <i>–thm. </i>Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata <i>algorithm</i>
berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara
umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia,
kata <i>algorithm </i>diserap menjadi <i>algoritma</i>.<br />
<br />
<b>2. Definisi Algoritma</b><br />
<b> </b><br />
<i>“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis”. </i>Kata <i>logis </i>merupakan kata kunci<i> </i>dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus<i> </i>dapat ditentukan bernilai salah atau benar.<i> </i>Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk<i> </i>melakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritma<i> </i>adalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikan<i> </i>keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak<i> </i>peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.<i> </i><br />
Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahui
seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini
penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang
memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan).
Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin
dengan nilai yang sebenarnya.<br />
Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau
dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma
memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita
harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma
tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran
yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang
terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut. Dalam kenyataannya,
setiap orang bisa membuat algoritma yang berbeda untuk menyelesaikan
suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaan dalam menyusun algoritma,
tentunya kita mengharapkan keluaran yang sama. Jika terjadi demikian,
carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.<br />
<br />
<b>3. Beda Algoritma dan Program</b><br />
<b> </b><br />
Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan
tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis
dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program
adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar
memberi formula bahwa :<br />
<b> </b><br />
<div style="text-align: center;">
<b>Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data)</b></div>
Bagaimanapun
juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah
program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur data yang tepat
akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.<br />
Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya :<br />
<ul>
<li>Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa
pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari
bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.</li>
</ul>
<ul>
<li>Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.</li>
</ul>
<ul>
<li>Apapun bahasa pemrogramannya, <i>output </i>yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.</li>
</ul>
Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma :<br />
<ul>
<li>Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian
masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan
mudah dimengerti dan dipahami.</li>
</ul>
<ul>
<li>Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma
seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis
algoritma disebut notasi algoritmik.</li>
</ul>
<ul>
<li>Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi
algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama
dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah
ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka
sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi
bahasa pemrograman secara umum.</li>
</ul>
<ul>
<li>Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu <i>pseudocode </i>dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, <i>pseudocode </i>dalam
notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam
notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang
menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan
spesifikasi mesin yang menjalannya.</li>
</ul>
<ul>
<li>Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.</li>
</ul>
<ul>
<li>Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya
dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke
dalam notasi bahasa pemrograman. Ada beberapa hal yang harus
diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu :</li>
</ul>
a. Pendeklarasian variabel<br />
Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan
bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman
membutuhkannya.<br />
b. Pemilihan tipe data<br />
Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan
pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat
pemilihan tipe data.<br />
c. Pemakaian instruksi-instruksi<br />
Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.<br />
d. Aturan sintaksis<br />
Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.<br />
e. Tampilan hasil<br />
Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang
akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika
mengkonversikannya menjadi program.<br />
f. Cara pengoperasian <i>compiler </i>atau <i>interpreter</i>.<br />
Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok <i>compiler </i>atau <i>interpreter</i>.<br />
<br />
<b>4. Algoritma Merupakan Jantung Ilmu Informatika</b><br />
<b> </b><br />
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang
ilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun,
jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja.
Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakan
dalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang
dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Pada
setiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bila
langkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yang
diinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satu
per satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuai
yang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses
disebut pemroses (<i>processor</i>). Pemroses tersebut dapat berupa
manusia, komputer, robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses
melakukan suatu proses dengan melaksanakan atau “mengeksekusi”
algoritma yang menjabarkan proses tersebut.<br />
Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakan
secara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan
diberi nama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat
kerjakan sehingga dapat menyebabkan kejadian.<br />
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalam
algoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritma
yang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resep yang
diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan not
balok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yang
dapat dimengerti oleh pemroses. Jadi suatu pemroses harus:<br />
<ul>
<li>Mengerti setiap langkah dalam algoritma.</li>
<li>Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.</li>
</ul>
<div style="text-align: center;">
<a href="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/1.jpg"><img alt="" class="size-full wp-image-45 aligncenter" height="304" src="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/1.jpg?w=459&h=304" title="1" width="459" /></a></div>
<br />
<b>5. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh Pemroses</b><br />
Komputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan oleh
komputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman
sehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atau
implementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrograman
tertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.<br />
Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalam
penggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “program
pengurutan data menggunakan algoritma <i>selection sort</i>”. Atau
pertanyaan seperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan
grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang
sudah disebutkan sebelum ini, Anda dapat membedakan arti kata algoritma
dan program. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah,
sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman.
Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatan membuat
program disebut <b>pemrograman </b>(<i>programming</i>). Orang yang menulis program disebut <b>pemrogram </b>(<i>programmer). </i>Tiap-tiap langkah di dalam program disebut <b>pernyataan </b>atau <b>instruksi. </b>Jadi,
program tersusun atas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi
dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi
tersebut dikerjakan komputer.<br />
Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu,
piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori.
Unit pemroses utama (<i>Central Processing Unit – CPU) </i>adalah
“otak” komputer, yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar
seperti operasi perbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan
operasi menulis. Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau
mengingatingat.<br />
Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi
yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatu yang
diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (<i>I/O</i> <i>devices) </i>adalah
alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori, dan alat yang
digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasil aktivitasnya.
Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (<i>keyboard)</i>, pemindai (<i>scanner)</i>, dan cakram (<i>disk). </i>Contoh piranti keluaran adalah, layar peraga (<i>monitor)</i>, pencetak (<i>printer)</i>, dan cakram.<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<a href="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/2.jpg"><img alt="" class="size-full wp-image-46 aligncenter" height="198" src="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/2.jpg?w=459&h=198" title="2" width="459" /></a></div>
<br />
Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagai
berikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer. Ketika
program dilaksanakan (<i>execute)</i>, setiap instruksi yang telah
tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasioperasi
yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasi
memerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalam
memori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bila
proses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalam
memori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran
(misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).<br />
<b>6. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa Pemrograman</b><br />
Belajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman.
Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahan masalah,
kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca
dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrograman berarti belajar
memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya,
pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian <i>compiler-</i>nya,
dan memanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat program
yang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat
puluhan bahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (<i>assembly), Fortran, Cobol,</i> <i>Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG</i>, bahasabahasa simulasi <i>seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo</i>. Berdasarkan terapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompok besar :<br />
<ul>
<li>Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah <i>Cobol </i>(untuk terapan bisnis dan administrasi). <i>Fortran </i>(terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), <i>Prolog </i>(terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya.</li>
</ul>
<ul>
<li> Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa <i>Pascal, Basic </i>dan <i>C</i>. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasabahasabertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. <i>Cobol </i>misalnya,
dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya
terbatas. Yang jelas, bahasabahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan
untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.</li>
</ul>
Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” ke
mesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan
atas dua macam :<br />
<ul>
<li>Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap
instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui
penerjemah (<i>translator</i>). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU
mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung
mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat
sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami
manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini
karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin,
meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke
dalam bahasa mesin.</li>
</ul>
<ul>
<li>Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah
dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia
(bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak
dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan
terlebih dahulu oleh sebuah <i>translator bahasa </i>(yang disebut kompilator atau <i>compiler) </i>ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah <i>Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, </i>dan sebagainya.</li>
</ul>
Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya. Di antaranya adalah :<br />
<div style="text-align: center;">
<a href="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/3.jpg"><img alt="" class="size-full wp-image-47 aligncenter" height="222" src="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/3.jpg?w=460&h=222" title="3" width="460" /></a></div>
<br />
<b>7. Menilai Sebuah Algoritma</b><br />
<b> </b><br />
Ketika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yang
digunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak
(tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara
teknikteknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan
suatu permasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan.
Yang menjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yang
terbaik?. Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah :<br />
<ul>
<li>Tingkat kepercayaannya tinggi (<i>realibility</i>). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.</li>
</ul>
<ul>
<li>Pemrosesan yang efisien (<i>cost </i>rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.</li>
</ul>
<ul>
<li>Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.</li>
</ul>
<ul>
<li>Bisa dikembangkan (<i>expandable</i>). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan <i>requirement </i>yang ada.</li>
</ul>
<ul>
<li>Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa
memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat
susah di-<i>maintenance </i>(kelola).</li>
</ul>
<ul>
<li>Portabilitas yang tinggi (<i>portability</i>). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai <i>platform </i>komputer.</li>
</ul>
<ul>
<li><i>Precise </i>(tepat, betul, teliti). Setiap instruksi
harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan
demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak
ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti.
Setiap langkah harus jelas dan pasti.</li>
</ul>
Contoh : Tambahkan 1 atau 2 pada x.<br />
Instruksi di atas terdapat keraguan.<br />
<ul>
<li>Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya,
untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu
meskipun datanya berbeda.</li>
</ul>
<ul>
<li>Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya.</li>
</ul>
Contoh : Hitung akar 2 dengan presisi sempurna.<br />
Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah.<br />
Misal : Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.<br />
<ul>
<li>Harus <i>terminate</i>. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti <i>terminate</i>?</li>
</ul>
<ul>
<li><i>Output </i>yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan <i>output </i>yang diinginkan.</li>
</ul>
Sedangkan kriteria Algoritma menurut Donald E. Knuth adalah :<br />
<ol>
<li>Input: algoritma dapat memiliki nol atau lebih inputan dari luar.</li>
<li>Output: algoritma harus memiliki minimal satu buah output keluaran.</li>
<li><i>Definiteness </i>(pasti): algoritma memiliki instruksi-instruksi yang jelas dan tidak ambigu.</li>
<li><i>Finiteness </i>(ada batas): algoritma harus memiliki titik berhenti (stopping role).</li>
<li><i>Effectiveness </i>(tepat dan efisien): algoritma sebisa mungkin
harus dapat dilaksanakan dan efektif. Contoh instruksi yang tidak
efektif adalah: A = A + 0 atau A = A * 1</li>
</ol>
Namun ada beberapa program yang memang dirancang untuk unterminatable : contoh Sistem Operasi.<br />
<br />
<b>8. Penyajian Algoritma</b><br />
Penyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian
yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu
dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa
Inggris) dan <i>pseudocode</i>. <i>Pseudocode </i>adalah kode yang
mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C,
sehingga lebih tepat digunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemrogram. Sedangkan algoritma disajikan dengan
gambar, misalnya dengan <i>flowchart</i>. Secara umum, <i>pseudocode </i>mengekspresikan
ide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu
cara untuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan
aturan-aturan bahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma
akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasa
pemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.<br />
<i> </i><br />
<i>Flowchart </i>merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan
dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini
dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan
proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis
penghubung. Dengan menggunakan <i>flowchart </i>akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Di<br />
samping itu <i>flowchart </i>juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.<br />
Ada dua macam <i>flowchart </i>yang menggambarkan proses dengan komputer, yaitu :<br />
<ul>
<li><i>Flowchart </i><b>sistem </b>yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu <i>file </i>dalam suatu media menjadi <i>file </i>di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh <i>Flowchart </i>sistem:</li>
</ul>
<div style="text-align: center;">
<a href="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/4.jpg"><img alt="" class="size-full wp-image-48 aligncenter" height="179" src="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/4.jpg?w=460&h=179" title="4" width="460" /></a></div>
<ul>
<li><i>Flowchart </i><b>program </b>yaitu
bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses
dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.</li>
</ul>
<b> </b><br />
<b>Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan <i>Flowchart </i>Program</b><br />
Dalam pembuatan <i>flowchart </i>Program tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena <i>flowchart </i>merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah dengan komputer. Sehingga <i>flowchart</i>
yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang
lainnya. Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3
bagian utama, yaitu :<br />
<ol>
<li><i>Input</i>,</li>
<li>Proses pengolahan dan</li>
<li><i>Output</i></li>
</ol>
<div style="text-align: center;">
<a href="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/5.jpg"><img alt="" class="size-full wp-image-49 aligncenter" height="90" src="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/5.jpg?w=459&h=90" title="5" width="459" /></a></div>
Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatu masalah:<br />
<ol>
<li>START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan.</li>
<li>READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan <i>input.</i></li>
<li>PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.</li>
<li>WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan <i>output.</i></li>
<li>END, mengakhiri kegiatan pengolahan.</li>
</ol>
Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan <i>flowchart</i>, namun ada beberapa anjuran :<br />
<ol>
<li>Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat.</li>
<li>Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.</li>
<li>Sebuah <i>flowchart </i>diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.</li>
</ol>
Berikut merupakan beberapa contoh simbol <i>flowchart </i>yang disepakati oleh dunia pemrograman :<br />
<div style="text-align: center;">
<a href="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/6.jpg"><img alt="" class="size-full wp-image-50 aligncenter" height="392" src="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/6.jpg?w=460&h=392" title="6" width="460" /></a></div>
<br />
Untuk memahami lebih dalam mengenai <i>flowchart </i>ini, akan diambil sebuah kasus sederhana.<br />
<i> </i><br />
<b><i>Kasus : </i></b>Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan <i>flowchart</i>, mencari luas persegi panjang.<br />
<i> </i><br />
<b><i> </i></b><br />
<div style="text-align: left;">
<b><i>Solusi : </i></b>Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah :</div>
<div style="text-align: left;">
<b><i> L </i></b><b>= <i>p . l</i></b></div>
di mana, <b><i>L </i></b>adalah Luas persegi panjang, <b><i>p </i></b>adalah panjang persegi, dan <b><i>l</i></b> adalah lebar persegi.<br />
<br />
<a href="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/7.jpg"><img alt="" class="size-full wp-image-51 aligncenter" height="420" src="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/7.jpg?w=417&h=420" title="7" width="417" /></a><br />
Keterangan :<br />
<ol>
<li>Simbol pertama menunjukkan dimulainya sebuah program.</li>
<li>Simbol kedua menunjukkan bahwa input data dari p dan l.</li>
<li>Data dari p dan l<i> </i>akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan<i> L </i>= <i>p. l.</i></li>
<li>Simbol keempat menunjukkan hasil <i>output </i>dari proses dari simbol ketiga.</li>
<li>Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda <i>End.</i></li>
</ol>
<b>9. Struktur Dasar Algoritma</b><br />
Algoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (<i>sequence</i>), pemilihan aksi (<i>selection</i>), pengulangan aksi (<i>iteration</i>) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:<br />
<ol>
<li>Struktur Runtunan</li>
<li>Digunakan untuk program yang pernyataannya <i>sequential </i>atau urutan.</li>
<li>Struktur Pemilihan</li>
<li>Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.</li>
<li>Struktur Perulangan</li>
<li>Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.</li>
</ol>
<b> </b><br />
Dalam Algoritma, tidak dipakai simbol-simbol / sintaks dari suatu
bahasa pemrograman tertentu, melainkan bersifat umum dan tidak
tergantung pada suatu bahasa pemrograman apapun juga. Notasi-notasi
algoritma dapat digunakan untuk seluruh bahasa pemrograman manapun.<br />
<b>Definisi <i>Pseudo-code</i></b><br />
Kode atau tanda yang menyerupai (pseudo) atau merupakan penjelasan cara
menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia
untuk menuliskan algoritma.<br />
<b>Contoh kasus :</b> mencari bilangan terbesar dari dua bilangan yang diinputkan<br />
<b>Solusi Pseudo-code :</b><br />
<ol>
<li>Masukkan bilangan pertama</li>
<li>Masukkan bilangan kedua</li>
<li>Jika bilangan pertama > bilangan kedua maka kerjakan langkah 4, jika tidak, kerjakan langkah 5.</li>
<li>Tampilkan bilangan pertama</li>
<li>Tampilkan bilangan kedua</li>
</ol>
<b>Solusi Algoritma :</b><br />
<ol>
<li>Masukkan bilangan pertama (a)</li>
<li>Masukkan bilangan kedua (b)</li>
<li>if a > b then kerjakan langkah 4</li>
<li>print a</li>
<li>print b</li>
</ol>
Contoh Lain Algortima dan Pseudo-code :<br />
<br />
<div style="text-align: center;">
<a href="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/8.jpg"><img alt="" class="size-full wp-image-52 aligncenter" height="147" src="http://andikafisma.files.wordpress.com/2010/02/8.jpg?w=470&h=147" title="8" width="470" /></a></div>
<br />
<b>10. Tahapan dalam Pemrograman</b><br />
Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalam pemrograman dengan komputer adalah :<br />
<ul>
<li>Definisikan Masalah</li>
<li>Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian</li>
<li>Menulis Program</li>
<li>Mencari Kesalahan</li>
<li>Uji dan Verifikasi Program</li>
<li>Dokumentasi Program</li>
<li>Pemeliharaan Program</li>
</ul>
<br />
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: large;">tipe data </span></div>
<div style="text-align: center;">
</div>
<h3 class="post-title entry-title" itemprop="name">
VARIABEL, TIPE DATA
</h3>
<div class="post-header">
</div>
VARIABEL<br />
Variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu<br />
nilai tertentu di dalam proses program. Berbeda dengan konstanta yang nilainya selalu<br />
tetap, nilai dari suatu variable bisa diubah-ubah sesuai kebutuhan. Untuk memperoleh<br />
nilai dari suatu variable digunakan pernyataan penugasan (assignment statement), yang<br />
mempunyai sintaks sebagai berikut :<br />
variable = ekspresi ;<br />
Nama dari suatu variable dapat ditentukan sendiri oleh pemrogram dengan aturan sebagai<br />
berikut :<br />
1. Terdiri dari gabungan huruf dan angka dengan karakter pertama harus berupa<br />
huruf. Bahasa C ++ bersifat case-sensitive artinya huruf besar dan kecil dianggap<br />
berbeda. Jadi antara nim, NIM dan Nim dianggap berbeda.<br />
2. Tidak boleh mengandung spasi.<br />
3. Tidak boleh mengandung symbol-simbol khusus, kecuali garis bawah<br />
(underscore). Yang termasuk symbol khusus yang tidak diperbolehkan antara lain<br />
: $, ?, %, #, !, &, *, (, ), -, +, =dsb.<br />
4. Panjangnya bebas, tetapi hanya 32 karakter pertama yang terpakai.<br />
Contoh penamaan variabel yang benar :<br />
NIM, a, x, nama_mhs, f3098, f4, nilai, budi, dsb.<br />
Contoh penamaan variable yang salah :<br />
%nilai_mahasiswa, 80mahasiswa, rata-rata, ada spasi, penting!, dsb<br />
DEKLARASI<br />
Deklarasi diperlukan bila kita akan menggunakan pengenal (identifier) dalam<br />
program. Identifier dapat berupa variable, konstanta dan fungsi.<br />
<br />
DEKLARASI VARIABEL<br />
Bentuk umumnya :<br />
Nama_tipe nama_variabel ;<br />
Contoh :<br />
int x; // Deklarasi x bertipe integer<br />
char y, huruf, nim[10]; // Deklarasi variable bertipe char<br />
float nilai; // Deklarasi variable bertipe float<br />
double beta; // Deklarasi variable bertipe double<br />
int array[5][4]; // Deklarasi array bertipe integer<br />
<br />
DEKLARASI KONSTANTA<br />
a. Menggunakan keyword const<br />
Contoh : const float PI = 3.14152965;<br />
Berbeda dengan variable, konstanta bernama tidak dapat diubah<br />
jika telah diinisialisasi<br />
b. Menggunakan #define<br />
Contoh : #define PI 3.14152965<br />
Keuntungan menggunakan #define apabila dibandingkan dengan const adalah<br />
kecepatan kompilasi, karena sebelum kompilasi dilaksanakan, kompiler pertama<br />
kali mencari symbol #define (oleh sebab itu mengapa # dikatakan prepocessor<br />
directive) dan mengganti semua Phi dengan nilai 3.14152965.<br />
<br />
TIPE DATA<br />
Tipe data dapat dikelompokkan menjadi atas dua macam :<br />
1. Tipe Dasar.<br />
2. Tipe Bentukkan.<br />
3.3.1 TIPE DASAR<br />
Adalah tipe yang dapat langsung dipakai.<br />
Tipe Dasar Ukuran Memori<br />
(byte)<br />
Jangkauan Nilai Jumlah<br />
Digit Presisi<br />
Char 1 -128 hingga +127 -<br />
Int 2 -32768 hingga +32767 -<br />
Long 4 -2.147.438.648 hingga<br />
2.147.438.647<br />
-<br />
Float 4 3,4E-38 hingga 3,4E38 6-7<br />
Double 8 1.7E-308 hingga 1.7E308 15-16<br />
long double 10 3.4E-4932 hingga 1.1E4932 19<br />
NB : Untuk mengetahui ukuran memori dari suatu tipe digunakan fungsi sizeof(tipe)<br />
Tipe data dapat diubah ( type cast ), misalkan:<br />
float x = 3.345;<br />
int p = int(x);<br />
maka nilai p adalah 3 ( terjadi truncating ).<br />
<br />
Tipe data yang berhubungan dengan bilangan bulat adalah char, int, long. Sedangkan<br />
lainnya berhubungan dengan bilangan pecahan.<br />
<br />
KARAKTER & STRING LITERAL<br />
String adalah gabungan dari karakter<br />
Contoh : “ Belajar “ à Literal String<br />
“ B “ àKarakter<br />
Panjang String<br />
strlen() ànama fungsi untuk menghitung panjang string<br />
Fungsi strlen() dideklarasikan dalam file string.h. Jadi bila anda ingin menggunakan<br />
fungsi strlen(), maka prepocessor directive #include<string.h> harus dimasukkan dalam<br />
program diatas main().<br />
<br />
Perhatikan, bahwa :<br />
· ‘ \n ‘ dihitung satu karakter. \n disebut newline karakter<br />
· Endl juga merupakan newline karakter ( sama kegunaannya seperti \n ).<br />
Dalam C++, selain \n terdapat juga beberapa karakter khusus yang biasa disebut escape<br />
sequence characters, yaitu<br />
Karakter Keterangan<br />
\0 Karakteeer ber-ASCII nol ( karakter null )<br />
\a Karakter bell<br />
\b Karakter backspace<br />
\f Karakter ganti halaman ( formfeed )<br />
\n Karakter baris baru ( newline )<br />
\r Karakter carriage return ( ke awal baris )<br />
\t Karakter tab horizontal<br />
\v Karakter tab vertika<br />
\\ Karakter \<br />
\’ Karakter ‘<br />
\” Karakter “<br />
\? Karakter ?<br />
\ooo Karakter yang nilai oktalnya adalah ooo ( 3 digit octal )<br />
\xhh Karakter yang nilai heksadesimalnya adalah hh (2 digit<br />
heksadesimal )<br />
<br />
KEYWORD & IDENTIFIER<br />
Dalam bahasa pemrograman, suatu program dibuat dari elemen-elemen sintaks<br />
individual yang disebut token, yang memuat nama variable, konstanta, keyword, operator<br />
dan tanda baca.<br />
<br />
TIPE BENTUKAN<br />
Merupakan tipe yang dibentuk dari tipe dasar. Seperti Tipe Struktur.<br />
<br />
TIPE STRUKTUR<br />
Suatu tipe data yang merupakan kumpulan dari tipe data lainnya. Struktur terdiri<br />
dari data yang disebut field. Field – field tersebut digabungkan menjadi satu tujuan untuk<br />
kemudahan dalam operasi.<br />
Bentuk umumnya :<br />
tyedef struct{ tipe nama_field1;<br />
tipe nama_field2;<br />
tipe nama_field3;<br />
. . . .<br />
}nama_variabel;<br />
<br />
<div style="text-align: left;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 10.0pt; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; mso-line-height-rule: exactly; mso-pagination: none; text-autospace: none;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 10.0pt; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; mso-line-height-rule: exactly; mso-pagination: none; text-autospace: none;">
<span style="font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"> </span></div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 10.0pt; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; mso-line-height-rule: exactly; mso-pagination: none; text-autospace: none;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 10.0pt; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; mso-line-height-rule: exactly; mso-pagination: none; text-autospace: none;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 10.0pt; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; mso-line-height-rule: exactly; mso-pagination: none; text-autospace: none;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 10.0pt; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; mso-line-height-rule: exactly; mso-pagination: none; text-autospace: none;">
</div>
<div class="MsoNormal" style="line-height: 11.95pt; margin-bottom: .0001pt; margin-bottom: 0cm; mso-layout-grid-align: none; mso-line-height-rule: exactly; mso-pagination: none; text-autospace: none;">
</div>
<br /><h3 class="post-title entry-title" itemprop="name">
3 Struktur Dasar Algoritma
</h3>
<div class="post-header">
</div>
<br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
Algoritma adalah
langkah-langkah yang runut (sistematis) untuk menyelesaikan suatu
permasalahan. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi,
pemilihan aksi, dan pengulangan aksi. Sehingga ketiga jenis langkah
tersebut akan membentuk konstruksi atau struktur dasar algoritma.
Berikut penjelasan ringkas mengenai 3 struktur dasar Algoritma.</div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; mso-list: l1 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<b><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">1. </span></span>Runtunan (Sequential)</b></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle">
Setiap
instruksi atau perintah dalam runtunan ditulis dalam satu baris atau
beberapa instruksi dalam baris yang sama tetapi antara setiap instruksi
dipisahkan dengan tanda semicolon/ titik koma ( ; ). Berikut beberapa
karakteristik runtunan :</div>
<ul style="text-align: left;">
<li>Setiap instruksi dikerjakan satu per satu.</li>
<li>Setiap instruksi hanya dikerjakan satu kali, tidak ada instruksi yang diulang.</li>
<li>Urutan instruksi yang ditulis dalam notasi algortima sama dengan urutan instruksi yang akan di proses.</li>
<li>Akhir dari instruksi terakhir adalah akhir dari algoritma.</li>
</ul>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://4.bp.blogspot.com/-kC6qfgDWCfw/UGZIKL_VDoI/AAAAAAAAA7s/vUjWbTFKAPM/s1600/struktur-runtunan.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="struktur runtunan" border="0" height="320" src="http://4.bp.blogspot.com/-kC6qfgDWCfw/UGZIKL_VDoI/AAAAAAAAA7s/vUjWbTFKAPM/s320/struktur-runtunan.jpg" title="struktur runtunan" width="297" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Runtunan</b></td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<br />
</div>
<blockquote>
<div class="MsoNormal">
Contoh runtunan :</div>
<div class="MsoNormal">
Pertukaran_Dua_Bilangan</div>
<div class="MsoNormal">
{I.S : Nilai pertama (A) dan nilai kedua (B) sudah terdefinisi}</div>
<div class="MsoNormal">
{F.S : Menampilkan hasil pertukaran dua bilangan (A dan B)}</div>
<div class="MsoNormal">
<u>Deklarasi</u> :</div>
<div class="MsoNormal">
A, B<span style="mso-tab-count: 1;"> </span>: integer {variabel nilai pertama dan nilai kedua}</div>
<div class="MsoNormal">
C<span style="mso-tab-count: 1;"> </span>: <u>integer</u> {Variabel bantu}</div>
<div class="MsoNormal">
<u>Algoritma</u> :</div>
<div class="MsoNormal">
C <span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">←</span>A</div>
<div class="MsoNormal">
A <span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">← B</span></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">B ← C</span></div>
<div class="MsoNormal">
<u><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">Output</span></u><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"> (“Nilai Pertama = “, B)</span></div>
<div class="MsoNormal">
<u><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">Output</span></u><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"> (“Nilai Kedua = “, A)</span></div>
</blockquote>
<div class="MsoNormal">
<br />
</div>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; mso-list: l1 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<b><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">2.<span style="font: 7.0pt "Times New Roman";"> </span></span></span>Pemilihan (Selection)</b></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align: justify;">
Seringkali
suatu instruksi hanya bisa dikerjakan jika ia memenuhi suatu
persyaratan tertentu, sehingga komputer tidak lagi mengerjakan instruksi
secara sekuensial seperti pada runtunan melainkan berdasarkan syarat
yang dipenuhi. Berikut 3 jenis kasus pada struktur pemilihan.</div>
<ul style="text-align: left;">
<li><span style="font-family: Symbol; mso-bidi-font-family: Symbol; mso-fareast-font-family: Symbol;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font: 7.0pt "Times New Roman";"></span></span></span>Analisis Satu Kasus (IF-THEN)</li>
<li>Analisis Dua Kasus (IF-THEN-ELSE)<span style="font-family: Symbol; mso-bidi-font-family: Symbol; mso-fareast-font-family: Symbol;"><span style="mso-list: Ignore;"></span></span></li>
<li><span style="font-family: Symbol; mso-bidi-font-family: Symbol; mso-fareast-font-family: Symbol;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font: 7.0pt "Times New Roman";"></span></span></span>Analisis Tiga Kasus atau lebih (IF-THEN-ELSE Bertingkat dan Struktur Case)</li>
</ul>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://2.bp.blogspot.com/-bndJwTltYRo/UGZIJFBeVbI/AAAAAAAAA7k/GFqEMpCar1Q/s1600/struktur-pemilihan.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="struktur pemilihan" border="0" height="292" src="http://2.bp.blogspot.com/-bndJwTltYRo/UGZIJFBeVbI/AAAAAAAAA7k/GFqEMpCar1Q/s320/struktur-pemilihan.jpg" title="struktur pemilihan" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Pemilihan</b></td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<br />
</div>
<blockquote>
<div class="MsoNormal">
Menentukan_Bilangan_Positif</div>
<div class="MsoNormal">
{I.S : User memasukkan sebuah nilai}</div>
<div class="MsoNormal">
{F.S : Menampilkan hasil proses apakah nilai yang dimasukkan user adalah bilangan positif atau bukan}</div>
<div class="MsoNormal">
<u>Deklarasi</u> :</div>
<div class="MsoNormal">
X<span style="mso-tab-count: 1;"> </span>: real </div>
<div class="MsoNormal">
<u>Algoritma</u> :</div>
<div class="MsoNormal">
Input (X)</div>
<div class="MsoNormal">
IF X > 0 THEN</div>
<div class="MsoNormal">
Output (X, “adalah bilangan positif”)</div>
<div class="MsoNormal">
ELSE</div>
<div class="MsoNormal">
Output (X, “bukan bilangan positif”)</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
</div>
</blockquote>
<div class="MsoListParagraphCxSpFirst" style="margin-left: 18.0pt; mso-add-space: auto; mso-list: l1 level1 lfo1; text-indent: -18.0pt;">
<b><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;"><span style="mso-list: Ignore;">3.<span style="font: 7.0pt "Times New Roman";"> </span></span></span>Pengulangan (Repetition atau Loop)</b></div>
<div class="MsoListParagraphCxSpMiddle" style="text-align: justify;">
Salahsatu
kelebihan komputer adalah kemampuannya untuk mengerjakan pekerjaan atau
perintah yang sama berulang kali tanpa mengenal lelah dan bosan.
Pengulangan dapat dilakukan sejumlah kali sampai kondisi yang diinginkan
tercapai. Berikut 3 jenis kontruksi pada struktur pengulangan.</div>
<ul style="text-align: left;">
<li><span style="font-family: Symbol; mso-bidi-font-family: Symbol; mso-fareast-font-family: Symbol;"><span style="mso-list: Ignore;"><span style="font: 7.0pt "Times New Roman";"></span></span></span>Kontruksi FOR . . . DO . . .</li>
<li>Kontruksi WHILE . . . DO . . .</li>
<li>Kontruksi REPEAT . . . UNTIL . . .</li>
</ul>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://1.bp.blogspot.com/-m_b2tpCEVWo/UGZIH-pKkPI/AAAAAAAAA7c/WfYA_IZxljA/s1600/Struktur-pengulangan.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img alt="struktur pengulangan" border="0" height="266" src="http://1.bp.blogspot.com/-m_b2tpCEVWo/UGZIH-pKkPI/AAAAAAAAA7c/WfYA_IZxljA/s320/Struktur-pengulangan.jpg" title="struktur pengulangan" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Pengulangan</b></td></tr>
</tbody></table>
<blockquote>
<br />
<div class="MsoNormal">
Mencetak_Nilai_1_sampai_N</div>
<div class="MsoNormal">
{I.S : User memasukkan nilai terakhir (N)}</div>
<div class="MsoNormal">
{F.S : Mencetak nilai dari 1 sampai N}</div>
<div class="MsoNormal">
<u>Deklarasi</u> :</div>
<div class="MsoNormal">
X<span style="mso-tab-count: 1;"> </span>: real </div>
<div class="MsoNormal">
<u>Algoritma</u> :</div>
<div class="MsoNormal">
Input (N)</div>
<div class="MsoNormal">
I <span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">←</span> 1</div>
<div class="MsoNormal">
WHILE i<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-bidi-font-family: Calibri; mso-bidi-theme-font: minor-latin;">≤</span> N DO</div>
</blockquote>
<br />
<br />
<h1 class="post-title single">
<a href="http://www.amazinglight.info/struktur-dasar-algoritma.html" rel="bookmark" title="Permanent Link to Struktur Dasar Algoritma">Bagian Dasar Algoritma</a></h1>
<br />Setelah <strong><a href="http://www.amazinglight.info/konstruksi-dasar-algoritma.html">konstruksi dasar</a></strong>
pembentuk algoritma, sekarang kita lihat bagaimana struktur dasar dari
teks algoritma. Sehingga dengan mengikuti struktur tersebut kita dapat
menyusun algoritma-algoritma tertentu untuk <strong><a href="http://www.amazinglight.info/algoritma-itu-apa-sih.html">menyelesaikan masalah</a></strong> dengan efektif.<br />
<strong><a href="http://www.amazinglight.info/category/logika-algoritma/">Algoritma</a></strong> disusun oleh 3 bagian (blok) yang biasanya selalu ada dalam sebuah algoritma. 3 bagian itu adalah :<br />
<ol>
<li>bagian <strong>judul</strong> (header)</li>
<li>bagian <strong>deklarasi</strong> (declaration)</li>
<li>bagian <strong>algoritma</strong> (sebagian menyebutnya dengan <strong>deskripsi</strong>)</li>
</ol>
<span id="more-131"></span>Ketiga bagian tersebut secara umum ditunjukkan dalam notasi algoritmik seperti di bawah.<br />
<blockquote>
PROGRAM nama program<br />
{berisi judul algoritma, singkat dan jelas}<br />
DEKLARASI<br />
{sebagai tempat untuk mengenalkan nama atau variabel apa saja yang
digunakan dan tipe datanya serta prosedur dan fungsi yang dipakai}<br />
ALGORITMA :<br />
{berisi langkah-langkah penyelesaian masalah}</blockquote>
Pada setiap bagian sebaiknya diberikan komentar untuk memperjelas
maksud dari pernyataan tersebut. Untuk komentar, penulisannya diapit
oleh tanda kurung kurawal { dan }. Dengan komentar, algoritma yang kita
buat menjadi lebih dimengerti dan dipahami, dan komentar ini tidak
akan dieksekusi karena akan dilewati saja oleh program. <img alt=":-D" class="wp-smiley" src="http://www.amazinglight.info/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif" /> Namanya juga komentar…<br />
<strong>Bagian Judul (header)</strong><br />
Sesuai bagiannya, kita perlu memberi judul terhadap algoritma yang
kita buat. Judul sebaiknya singkat, dan jelas serta menggambarkan apa
yang dilakukan oleh program. Di bawah judul, sebaiknya juga diberikan
komentar singkat tentang masalah yang ingin diselesaikan itu, dan
bagaimana masukan dan keluarannya.<br />
Contohnya :<br />
<blockquote>
PROGRAM ucapan selamat datang<br />
{program untuk menampilkan ucapan selamat datang kepada pengguna dengan masukan nama pengguna}</blockquote>
<strong>Bagian Deklarasi (declaration)</strong><br />
Digunakan untuk memperkenalkan semua variabel atau nama-nama yang
akan terlibat dalam algoritma termasuk tipe data dan sebagainya. Apapun
nama dan variabel yang digunakan dalam algoritma harus di ‘umumkan’
terlebih dahulu di bagian deklarasi ini, jika tidak, algoritma (dan
program) tidak akan bisa menyelesaikan masalah. Justru malah menjadi
masalah <img alt=":-D" class="wp-smiley" src="http://www.amazinglight.info/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif" /> <img alt=":-D" class="wp-smiley" src="http://www.amazinglight.info/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif" /> <br />
Contoh deklarasi adalah :<br />
<blockquote>
DEKLARASI<br />
<strong>nama</strong> : <span style="text-decoration: underline;">string</span><br />
<strong>usia</strong> : <span style="text-decoration: underline;">integer</span></blockquote>
Nama atau variabel adalah satu kesatuan leksikal, sehingga nama tidak
boleh mengandung spasi, tanda baca, tanda operator dan sebagainya
kecuali tanda “_” (garis bawah). Pada algoritma, tidak dibedakan antara
huruf besar (kapital) atau huruf kecil, semuanya dianggap sama.<br />
<br />
<strong>Bagian Algoritma (deskripsi)</strong><br />
Bagian ini adalah inti dari program untuk menyelesaikan masalah.
Berisi instruksi-instruksi untuk pemecahan masalah dengan menggunakan <strong><a href="http://www.amazinglight.info/program-programming-dan-notasi-algoritma.html">notasi pseudo-code</a></strong>. Tidak perlu berpanjang lebar, kita lihat saja contohnya.<br />
<blockquote>
ALGORITMA :<br />
read(<strong>nama</strong>, <strong>usia</strong>)<br />
write(‘Selamat Datang ‘, <strong>nama</strong>)<br />
write(‘Usia Anda sekarang adalah ‘, <strong>usia</strong>, ‘tahun’)</blockquote>
Nah, kalau ketiga bagian di atas digabungkan menjadi 1 kesatuan algoritma akan menjadi :<br />
<blockquote>
PROGRAM ucapan selamat datang<br />
{program untuk menampilkan ucapan selamat datang kepada pengguna dengan masukan nama pengguna}<br />
DEKLARASI<br />
<strong>nama</strong> : <span style="text-decoration: underline;">string</span><br />
<strong>usia</strong> : <span style="text-decoration: underline;">integer</span><br />
ALGORITMA :<br />
read(<strong>nama</strong>, <strong>usia</strong>)<br />
write(‘Selamat Datang ‘, <strong>nama</strong>)<br />
write(‘Usia Anda sekarang adalah ‘, <strong>usia</strong>, ‘tahun’)</blockquote>
Setelah program dieksekusi dan dijalankan, misalnya nama diisi dengan <strong>Mr. X</strong> dan usia diisi <strong>27</strong>, maka akan dihasilkan :<br />
<blockquote>
Selamat Datang Mr. X<br />
Usia Anda sekarang adalah 27 tahun</blockquote>
<br />
<h3 class="post-title entry-title" itemprop="name">
Kegunaan Array,Perbedaan Array 1 dimensi, 2 dimensi, dan multidimensi, dan contohnya
</h3>
<div class="post-header">
</div>
<div style="text-align: justify;">
1.Kegunaan Array dalam bahasa pemrograman</div>
<div style="text-align: justify;">
2.Perbedaan Array 1
dimensi, 2 dimensi, dan multidimensi</div>
<div style="text-align: justify;">
3.Contoh sederhana
Array</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Jawaban</div>
<div style="text-align: justify;">
1.Kegunaan Array dalam bahasa pemrograman</div>
<div style="text-align: justify;">
-Array
merupakan struktur data yang sering digunakan dalam pemrograman untuk
menyimpan</div>
<div style="text-align: justify;">
data yang akan diolah atau di proses seperti proses sorting.Array
adalah struktur data yang terdiri dari kumpulan variable yang bertipe
sama.Beberapa bahasa pemrograman mendukung struktur array statis dan dinamis.
Pada C/C++array yang didukung adalah array statis.Pada C/C++ array merupakan
pointer yang mempunyai alokasi memory tetap (pointerconstant).Array adalah suatu
tipe data terstuktur yang berupa sejumlah data sejenis (bertipe data sama)
yangjumlahnya tetap dan diberi suatu nama tertentu. Elemen-elemen array tersusun
secara sekuensial didalam memori sehingga memiliki alamat yang berdekatan. Array
dapat berupa array 1 dimensi, 2dimensi, bahkan n-dimensi. Elemen-elemen array
bertipe data sama tapi bisa bernilai sama atauberbeda-beda. Array digunakan
untuk menyimpan data-data yang diinputkan masing-masing kedalammemory komputer.
Jadi jumlah datanya banyak namun satu jenis.</div>
<div style="text-align: justify;">
-Kegunaan array.</div>
<div style="text-align: justify;">
Array dapat
digunakan untuk menyimpan data yang cukup banyak namun memiliki tipe yang
sama.</div>
<div style="text-align: justify;">
Bagaimana array melakukan penyimpanan datanya di memory komputer?
Ilustrasi array satu dimensi</div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Contoh:</div>
<div style="text-align: justify;">
pada memory komputer adalah
sebagai berikut:Array menyimpan data secara berurutan pada memory komputer.
Sekali array dideklarasikan (dibuat),maka akan dialokasikan sejumlah tempat di
memory komputer yang selalu letaknya berdekatan(bersebelahan). Array memiliki
indeks dan nilai data itu sendiri. Sedangkan jarak antar elemen padaarray
disesuaikan dengan lebar data untuk masing-masing tipe data array. Misalnya pada
tipe data</div>
<div style="text-align: justify;">
integer, maka jarak antar elemennya bernilai 2 s/d 4 byte. Indeks
array pada C++ selalu dimulai dari indeks ke 0, dan seterusnya indeks ke-1, 2,
3, dan lain-lain.Array 1</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
2.Perbedaan Array 1 dimensi, 2 dimensi, dan
multidimensi.</div>
<div style="text-align: justify;">
Array 1 dimensi.</div>
<div style="text-align: justify;">
Elemen-elemen array dapat diakses oleh
program menggunakan suatu indeks tertentu. Pengaksesan</div>
<div style="text-align: justify;">
elemen array dapat
dilakukan berurutan atau random berdasarkan indeks tertentu secara
langsung.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pengisian dan pengambilan nilai pada indeks tertentu dapat
dilakukan dengan mengeset nilai atau</div>
<div style="text-align: justify;">
menampilkan nilai pada indeks yang
dimaksud.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Array 2 dimensi</div>
<div style="text-align: justify;">
Array dua dimensi sering kali
digambarkan/dianalogikan sebagai sebuah matriks atau bentuk grid. Jika</div>
<div style="text-align: justify;">
array
berdimensi satu hanya terdiri dari 1 baris dan banyak kolom, array berdimensi
dua terdiri dari banyak baris dan banyak kolom yang bertipe sama.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Array
multidimensi</div>
<div style="text-align: justify;">
Array multi dimensi berarti array yang kita deklasaikan dapat
dikembangkan ke array dimensi 2 danseteruanya. Array multi dimensi merupakan
topik yang menarik dalam matematika. Setiap dimensidalamarraydirepresentasikan
sebagai sub bagian dalam array. Oleh karena itu, array dua dimensiarray
memilikidua sub bagian, sebuah array tiga-dimensi memiliki tiga sub bagian
dansebagainya. Sebuah contoh bentuk nyata yang baik dari array duadimensi adalah
sebuah papan catur.Satu dimensinya merupakan delapan baris, sedangkan dimensi
lainnya merupakan delapan kolom.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
3.Contoh sederhana Array.</div>
<div style="text-align: justify;">
Dicontohkan
array Satu
dimensi.</div>
<div style="text-align: justify;">
-----------------------------------------------</div>
<div style="text-align: justify;">
-Bentuk umum
deklarasi array satu dimensi:</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
tipe_data
nama_var_array;</div>
<div style="text-align: justify;">
Dimana:</div>
<div style="text-align: justify;">
tipe_data : menyatakan jenis tipe data elemen
larik (int, char, float, dll)</div>
<div style="text-align: justify;">
nama_var_array : menyatakan nama variabel yang
dipakai.</div>
<div style="text-align: justify;">
ukuran : menunjukkan jumlah maksimal elemen
larik.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Coontoh:</div>
<div style="text-align: justify;">
char huruf[9];</div>
<div style="text-align: justify;">
int umur[10];</div>
<div style="text-align: justify;">
int kondisi[2] =
{0,1};</div>
<div style="text-align: justify;">
int arr_dinamis[] = {1,2,3};</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
Penjelasan contoh.</div>
<div style="text-align: justify;">
char
huruf[9]: berarti akan memesan tempat di memori komputer sebanyak 9 tempat
denganindeks dari 0-8, dimana semua elemennya bertipe data karakter
semuanya.</div>
<div style="text-align: justify;">
Kalau satu karakter berukuran 1 byte, berarti membutuhkan memori
sebesar 9</div>
<div style="text-align: justify;">
byte.int umur[10]: berarti akan memesan tempat di memori komputer
sebanyak 10 tempat dengan</div>
<div style="text-align: justify;">
indeks dari 0-9, dimana semua elemennya bertipe
data integer semuanya.Kalau satu integer berukuran 4 bytes, berarti membutuhkan
memori sebesar 4 x10 = 20 bytes.int kondisi[2]: berarti akan memesan tempat di
memori komputer sebanyak 2 tempat denganindeks 0-1, dimana semua elemennya
bertipe data integer semuanya. Dan padacontoh di atas isi elemen-elemennya yang
sebanyak 2 buah diisi sekaligus(diinisialisasi) yaitu pada elemen kondisi[0]
bernilai 0, dan elemen kondisi[1]bernilai 1.int arr_dinamis[]:berarti
mendeklarasikan array dengan ukuran maksimum array tidak diketahui,namun ukuran
tersebut diketahui berdasarkan inisialisasi yaitu sebanyak 3elemen, yang isinya
1,2, dan 3. Ingat bahwa array dinamis tidak bisa dibuat</div>
<div style="text-align: justify;">
tanpa
inisialisasi.Tanda [] disebut juga “elemen yang ke- “. Misalnya “kondisi[0]“
berarti elemen yang ke nol. Array yangsudah dipesan, misalnya 10 tempat tidak
harus diisi semuanya, bisa saja hanya diisi 5 elemen saja, baik</div>
<div style="text-align: justify;">
secara
berurutan maupun tidak. Namun pada kondisi yang tidak sepenuhnya terisi
tersebut, tempat</div>
<div style="text-align: justify;">
pemesanan di memori tetap sebanyak 10 tempat, jadi tempat
yang tidak terisi tetap akan terpesan dandibiarkan kosong.</div>
<div style="text-align: justify;">
</div>
<div style="text-align: justify;">
<h2 class="pagetitle">
Blok dan Subprogram</h2>
<strong>Blok</strong><br />
Mendefinisikan sebagai wilayah dari bagian bahasa pemrograman, atau
yag disebut dengan scopedefining. Blok dalam pemrograman ini juga
mengurutkan statement yang executeable yang diperlukan sebagai suatu
unit, dan biasa disebut dengan subprogram atau routine. Contohnya pada
Nested Blok, seperti pada koding-koding yang biasa pada program.<br />
<strong>Parameter</strong><br />
Parameter adalah suatu subprogram, ada yang memiliki parameter dan
tidak memiliki parameter. Parameter digunakan untuk mempermudah dan
mengefisienkan subprogram maupun programnya sendiri, parameter juga bias
meningkatkan readability dan modifiability. Peningkatan tersebut
terjadi karena diizinkannya transfer data yang berbeda setiap kali
pemanggilan. Ada 2 jenis parameter, yaitu Formal Parameter dan Actual
Parameter.<br />
<ul>
<li><strong>Formal Parameter</strong></li>
</ul>
Merupakan parameter yang muncul di definisi subprogram<br />
<strong>Contoh :</strong><br />
Procedure Subprog(I : integer; c char);<br />
Subpro(int I; char c)<br />
<ul>
<li><strong>Actual Parameter</strong></li>
</ul>
Merupakan parameter yang muncul di program saat pemnggilan subprogram.<br />
<strong>Contoh :</strong><br />
Subprog(20, ‘a’);<br />
Subprog(q, w);<br />
Subprog(20, a);<br />
Subprog(a[i], a);<br />
<strong>Passing Parameter</strong><br />
Melewatkan actual parameter sebagai formal parameter pada subprogram. Metode passing parameter ada 2 :<br />
<ul>
<li><strong>Call-by-Value</strong></li>
</ul>
Nilai dari actual parameter dilewatkan ke formal parameter<br />
Ex :<br />
Procedure Subprog(a : integer; b integer);<br />
begin<br />
a:= a + 2;<br />
b:= b – 1;<br />
End<br />
Var q,w : integer;<br />
begin<br />
q := 5;<br />
w := 4;<br />
Subprog(q,w);<br />
writeln(q);<br />
writeln(w);<br />
End<br />
<ul>
<li><strong>Call-by-Reference</strong></li>
</ul>
Alamat dari actual parameter dilewatkan ke formal parameter<br />
Ex :<br />
Procedure Subprog(var a : integer; var b integer);<br />
begin<br />
a := a + 2;<br />
b := b – 1;<br />
End<br />
Var q,w : integer;<br />
begin<br />
q := 5;<br />
w := 4;<br />
Subprog(q,w);<br />
writeln(q);<br />
writeln(w);<br />
End<br />
<strong>Fungsi</strong><br />
<ul>
<li>Merupakan sebuah blok</li>
<li>Mirip dengan procedure</li>
<li>Di bahasa C semua adalah fungsi</li>
<li>Procedure tidak mengembalikan nilai</li>
<li>Fungsi mengembalikan sebuah nilai</li>
</ul>
<strong>Contoh :</strong><br />
Function tambah(a:integer; b:integer):integer;<br />
begin<br />
tambah a + b;<br />
end;<br />
int tambah(int a; int b);<br />
{<br />
return a + b;<br />
}<br />
<strong>Overloading</strong><br />
Overloading merupakan satu nama yang dipakai untuk beberapa
subprogram, yang memiliki nama sama. Parameter yang membedakan antar
subprogram, dan overloading dilakukan pada bahasa pemrograman
berorientasi objek.<br />
<strong>Contoh :</strong><br />
Class hewan<br />
{<br />
String warna, nama;<br />
subProg(String wrn)<br />
{<br />
warna = wrn;<br />
}<br />
subProg(String wrn; String nm)<br />
{<br />
warna = wrn;<br />
nama = nm;<br />
}<br />
}<br />
</div>
<br />
Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/09097622264470296662noreply@blogger.com0